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VR虛擬現(xiàn)實(shí),成為未來(lái)幾年的當(dāng)朝寵兒。VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展也在不斷進(jìn)步,不過(guò)VR智能眼鏡的發(fā)展還是有很多因素需要解決。例如眩暈感,很多體驗(yàn)過(guò)VR的人都會(huì)有一種感覺(jué),就是在體驗(yàn)過(guò)程中都會(huì)有一些眩暈感,這會(huì)讓用戶出現(xiàn)惡心、頭暈等不適癥狀。其中導(dǎo)致眩暈的原理很簡(jiǎn)單,就像首次坐船的人會(huì)感受到不適,原因在于人體大腦和現(xiàn)實(shí)世界中的平衡出現(xiàn)一些偏差。經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的過(guò)渡后,可能會(huì)有所緩解。這樣的情況同樣適用于VR游戲。
那么如何降低VR虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的眩暈感呢?
1、減少非正向移動(dòng)
虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界中行動(dòng)的不一致將會(huì)引發(fā)頭暈。例如,當(dāng)我們向前走的時(shí)候同時(shí)往兩旁看,所看到的行為與大腦所預(yù)想的產(chǎn)生沖突,這時(shí)就會(huì)產(chǎn)生暈眩感。要在VR游戲中防止這樣的情況發(fā)生,我們可以限制玩家只能往他面朝的方向移動(dòng),雖然這樣會(huì)限制游戲效果。
2、減少相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)
想象你正坐在火車上透過(guò)窗戶看著火車駛離站臺(tái)。當(dāng)火車開(kāi)始移動(dòng),你的大腦中會(huì)產(chǎn)生一種火車正朝著一個(gè)相反方向移動(dòng)的錯(cuò)覺(jué),這種錯(cuò)覺(jué)稱之為“相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)”。在VR中,當(dāng)你看到部分物品移動(dòng)、部分靜止時(shí),就會(huì)產(chǎn)生暈眩。
解決方法是可以通過(guò)減少游戲中貼圖的復(fù)雜性,或者降低玩家的運(yùn)動(dòng)速率來(lái)減少相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)誤。
3、減少加速度
我們的內(nèi)耳能檢測(cè)多種速度的變化和加速度,但它不能檢測(cè)到一個(gè)恒定的速度。因此,開(kāi)發(fā)者可以令玩家以不變的速率朝著相對(duì)平直的路線前行,這將大大地降低玩家的虛擬幻境暈動(dòng)癥。
但是,當(dāng)你開(kāi)始加入很多“橢圓運(yùn)動(dòng)”(例如轉(zhuǎn)圈、跳躍)和加速度,這將大大增加玩家產(chǎn)生暈動(dòng)癥的可能性。這就是為什么當(dāng)你向人介紹VR的時(shí)候,虛擬過(guò)山車并不是最好的演示內(nèi)容。
4、減少相機(jī)偏航
偏航指的是沿著縱軸的動(dòng)作,這也是VR中最快令人產(chǎn)生不適感的因素之一。當(dāng)頭部保持靜止,同時(shí)使用遙控桿去控制游戲的偏航時(shí),你所看到的視野變化與你頭部的運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生了分歧,就會(huì)產(chǎn)生不適感。Oculus的首席技術(shù)官甚至稱遙控桿的偏航控制是“VR毒藥”。
減少相機(jī)偏航,同時(shí)也給游戲帶來(lái)了不少限制,因?yàn)檫@要求玩家使用旋椅或者保持站立。也有一個(gè)辦法來(lái)解決,例如設(shè)置“舒適模式”——通過(guò)點(diǎn)擊按鈕來(lái)幫助玩家迅速轉(zhuǎn)換角度,當(dāng)然這會(huì)大大減少玩家的沉浸感。
5、增加靜止的參考系
這個(gè)方法未必適用于每一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲或者體驗(yàn),但圍繞玩家增加某種形式的參考系能大大減少暈眩感,同時(shí)還能增強(qiáng)沉浸感。例如,在太空中高速飛行的環(huán)境下加入一個(gè)駕駛艙場(chǎng)景,就像游戲《EVE:瓦爾基里》中就給出了一個(gè)參考系。如果無(wú)法加入駕駛艙元素還可以考慮頭盔,好處是——VR頭戴式設(shè)備的重量會(huì)令玩家在無(wú)意識(shí)中當(dāng)作是虛擬頭盔的重量,這就加深了玩家的沉浸感。
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2016-3-19 15:15 上傳
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